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PvP sem queda, loja editável e por que o chefe leva pouco dano

Dez consertos de queda e engasgo, a loja ambulante editável e a regra de dano que ninguém explicava.

Dia de caçar queda de conexão: dez correções que atacam queda, engasgo e o atraso de ver os outros jogadores. Junto vieram a loja ambulante que você reprecifica sem desmontar e a explicação de uma regra de dano que confunde todo mundo.

Novidades

  • Buffs com ícone próprio na barra do topo. Efeitos que não são skill (de item, de evento, de sistema) agora aparecem na barra do canto superior esquerdo com arte própria, nome e descrição ao passar o mouse, contagem de tempo, entrada suave e piscada nos últimos segundos. Dá para ver quanto falta em vez de adivinhar.
  • Editar os preços da loja ambulante sem desmontar. Clique no seu próprio vendedor, abra a vitrine e use o botão EDITAR: você reprecifica item por item, em Ouro ou em Coins, e confirma. Antes era preciso desmontar a loja inteira só para corrigir um preço. Enquanto você edita, as compras ficam trancadas — não adianta o comprador estar com a vitrine já aberta.
  • Botão EDITAR no visual do jogo. Arte nova nos dois estados (apagado e aceso), encaixada à esquerda do Comprar, no mesmo estilo de Vender e Reparar, com dica de texto própria ao passar o mouse.
  • Preço não pode zerar dos dois lados. Na hora de reprecificar, o Ouro pode ser zero ou o Coin pode ser zero, mas não os dois juntos. Se acontecer, o item mantém o preço antigo em vez de virar item de graça por engano.
  • Comprar com Coins voltou a funcionar nas lojas de jogador. Item anunciado em Coin recusava a compra com "Coins insuficientes" mesmo com o saldo cheio: a loja consultava um saldo que estava sempre em zero. Agora ela usa o mesmo saldo real da Loja de Moedas.
  • O vendedor da loja parou de tremer. O clone que fica no lugar do dono reiniciava a pose de descanso a cada instante, com um tique bem visível. Agora ele roda a animação sozinho, mantendo a posição, o ângulo e o equipamento certos.

Conexão, quedas e travamentos

  • Cair do servidor em PvP acabou. Numa troca de golpes intensa você levava "Conexão perdida" sem ter feito nada de errado: a proteção contra excesso de ações confundia luta pesada com abuso. A margem foi ampliada e a proteção só age em caso reincidente.
  • O atraso de 1,5 segundo dos outros jogadores. Quando alguém andava e parava, o jogo jogava fora o trecho inteiro do movimento e guardava só o instante final. Você via o outro travado e depois saltando. Agora o movimento só é descartado quando a posição realmente não mudou — ver os outros andando ficou fluido.
  • Jogador a média distância teleportando. Quem estava numa faixa específica de distância chegava com o tamanho do passo errado e pulava de um ponto ao outro em vez de andar. Corrigido.
  • Sumia um pedaço do caminho quando o jogo engasgava. Depois de um engasgo, o trecho acumulado ficava grande demais e se perdia inteiro: para os outros, você aparecia pulando um pedaço do trajeto. Agora o caminho é enviado em partes que sempre cabem.
  • Aglomeração mais leve. Quem estava parado consumia quatro vezes mais conexão que os outros, justo no pior momento — evento, cidade cheia, chefe com muita gente. O ritmo foi igualado. O custo honesto: para quem está parado, a pose final, a barra de vida e a troca de equipamento atualizam um pouco mais devagar.
  • Servidor travando de vez, sem cair e sem aviso. Duas falhas internas foram corrigidas; com o mundo cheio, uma delas podia travar o jogo para todo mundo ao mesmo tempo.
  • Porta fechada para quem quisesse derrubar o servidor de propósito. Um jogo adulterado conseguia enviar informação de movimento inválida e derrubar o mundo. O caminho foi fechado.
  • O servidor caía sozinho cerca de uma hora depois de subir. Um cenário antigo do jogo trazia informação estragada, e a entrada de qualquer jogador devolvia esse lixo para dentro do mundo vivo: bastava alguém tomar dano em PvP para tudo cair. Corrigido na origem, valendo para todos os caminhos.
  • Montar loja ambulante não derruba mais o dono. Ao montar a loja particular, o dono era desconectado uns 3 segundos depois. Era resíduo do conceito antigo, em que montar loja significava sair do jogo. Como o jogador costumava clicar na própria loja nesse intervalo, o sintoma chegava como "clico na minha loja e caio". Agora você monta e continua jogando.
  • Buff que sobrevivia ao relogar e derrubava você. Efeito que mexe em ataque, absorção ou bloqueio continuava ativo depois de trocar de personagem; ao voltar, o personagem passava dos limites que o jogo aceita e caía, entrava e caía de novo. Esses efeitos passam a ser encerrados junto com a sessão do personagem.

Itens e regras que vale conhecer

  • Por que o chefe leva pouco dano. Contra um alvo 20 ou mais níveis acima do seu, o jogo não reduz o seu dano: ele descarta o valor real e sorteia um número entre o seu nível e o dobro dele, cancelando também o crítico e os golpes múltiplos. Existe ainda um segundo limite que troca o dano por uma fatia entre 1/8 e 1/4 da vida do alvo. É regra herdada do Priston original e continua valendo. Ou seja: com 38.000 de ataque o chefe levar 200 não é culpa do seu equipamento — é a diferença de nível. Não adianta trocar item para bater em algo muito acima de você.
  • Item acima dos limites derruba quem equipa. Se um item tiver defesa ou absorção acima do que o jogo aceita, ele é tratado como suspeita de trapaça e o dono é desconectado poucos segundos depois. Se você recebeu um item editado por fora e cai ao vestir, é ele, não a sua internet. Esses limites são herdados do jogo original e ainda não acompanham o balanceamento daqui.
  • Dez itens sem arte saíram de circulação. Dez códigos trazidos de outra versão ficaram de fora da faxina de ontem: não têm ícone nem modelo em fonte nenhuma. Foram desativados até a arte existir — item quebrado circulando é pior que item que não existe, porque some ao dropar e o jogador perde.
  • Item de quest não cai em drop, loja nem mix, e isso é de propósito. É normal o mesmo item ter duas versões no catálogo: a de missão, entregue só pela quest, e a comum. Você sempre recebe a comum. É por isso que você vê um item numa recompensa de missão e nunca no drop.