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Menu novo na tecla X, 144 criaturas a mais e o mundo sem atraso

O maior dia do mês: sincronismo, arte de item, EXP e a arma da Guerreira.

O maior dia de atualização até agora: 62 entregas publicadas, com 739 modelos e ícones de item, 62 ícones premium e o catálogo de criaturas quase dobrado. Vai por partes.

Novidades

  • Menu da tecla X virou um painel central. Saiu a plaquinha do canto do HUD e entrou uma janela no meio da tela com as mesmas quatro ações: Selecionar Personagem, Configurações, Ajuda e Sair. Fecha por X, por ESC, pelo botão Fechar ou pelo 6º botão do HUD.
  • Dá para continuar jogando com o menu X aberto. Na primeira versão ele engolia o clique na tela inteira e você não andava nem atacava. Agora só o clique dentro do painel é consumido, igual ao inventário.
  • Emote de sentar. Digite /sentar e /levantar no bate-papo. A animação foi feita do zero, osso a osso, nos oito esqueletos de personagem. Os outros jogadores veem você sentado sem precisar de nada, e você levanta ao andar, ao clicar no mundo ou digitando /levantar. Girar a câmera com as setas não levanta mais quem está sentado.
  • A Guerreira ganhou o que faltava. A manopla é a arma exclusiva dela e o catálogo só tinha 8 manoplas, todas de nível 90 ou mais. Pior: ZERO listas de drop citavam manopla, ou seja, cada monstro do jogo dropava arma de todas as classes menos a dela. Entraram 15 manoplas de nível 13 a 80 e a manopla foi inserida em 468 listas de drop. Entraram também a Manopla de Treino (nível 0, vendida nas lojas iniciais) e a Manopla North.

Sincronismo: o mundo parou de chegar atrasado

  • Ver os outros jogadores andando: de ~1,5 s para ~0,3 s de atraso. Você caminhava e na tela do outro isso aparecia quase dois segundos depois; ataque igual. Eram seis atrasos empilhados, todos herdados do jogo original, e todos foram reduzidos.
  • Monstros de ~1,9 s para ~0,4 s. O bicho que já estava em cima de você aparecia longe. Agora a posição dele na tela bate com a realidade.
  • Personagem dos outros não trava mais no meio do passo. Quando a informação atrasava, o boneco parava de pé até a próxima chegar. Agora o movimento continua pela última velocidade conhecida por até 12 quadros e se corrige sozinho.
  • Fim da travadinha periódica e das pernas patinando. A animação dos outros rodava até 33% mais rápido que o deslocamento real, e uma contagem errada dava um tranco a cada ciclo. Corrigido nas duas pontas, jogadores e monstros.
  • O pedaço do passo que sumia no caminho. Um trecho de cada movimento nunca era transmitido, e todo passo curto era descartado: quem via você andar via 75% da velocidade e depois um salto. Agora o passo é constante.

Mundo e criaturas

  • O catálogo passou de 262 para 406 criaturas. Primeiro entraram 45 criaturas novas, com drops e sons próprios. Depois apareceu o buraco maior: 95 fichas de monstro existiam mas nunca eram carregadas, eram invisíveis para o jogo.
  • 95 monstros revividos. Entre eles Tulla, Draxos, Devil Shy, Midranda Invernal, Yagditha, Nefasto, Labareda, os 4 chefes do HellGates, os 10 do SLAB/Lab, os 7 do S3, os 13 Tower Golem, os guardas (Xetan, Stalker, Arqueiro de Lava) e cerca de 20 monstros de evento.
  • O mundo passou a comportar mais tipos de criatura. A lista parava em 300 e o que passasse disso era cortado sem aviso. O limite subiu para 512, e foi isso que permitiu chegar a 406 sem perder nada pelo caminho.
  • 76 dos monstros revividos entraram quase parados. As fichas antigas guardavam a velocidade de um jeito que o jogo não aproveitava, e eles ficariam andando devagar demais para perseguir alguém. Corrigido na importação.
  • Som para os monstros novos. Foram registrados sons de ataque, dano, morte e neutro para as criaturas importadas. Alguns recolors, como Olho Vermelho, Morgonia e Montanha Azul, passaram a usar o som do irmão em vez de ficarem completamente mudos.

Experiência

  • Paredes de grind nos níveis 133 a 139 removidas. As faixas 133-134 rendiam apenas 0,2x de experiência e as faixas 135-139 apenas 0,1x, herança do servidor antigo. Quem estava ali subia até 10 vezes mais devagar sem saber por quê. Foram normalizadas para 1x.
  • Monstro do seu próprio nível pagava só 70% da EXP. A conta por diferença de nível estava errada e qualquer monstro com até 30 níveis de diferença, inclusive os do seu nível, caía na penalidade. Caçar monstro adequado voltou a render o valor cheio.
  • Ícone errado na poção de experiência. Ela usava o ícone da poção Cabeção e dava para confundir na hora de usar.

Itens e arte

  • 240 itens que os monstros e os NPCs prometiam e não existiam. Cruzando as listas de drop e as lojas com o catálogo real apareceram 240 códigos que o jogo não conseguia criar: praticamente toda armadura, escudo, luva, bota, anel, amuleto e arma de nível 1 a 80, mais a lista de cristais, que estava completamente vazia. Era a razão de "o monstro não dropa nada" e "o NPC não vende equipamento" no começo do jogo. Sobraram 10.
  • 216 itens que não podiam ser criados nem entregues. Eles constavam de um lado e faltavam do outro, e item assim não nasce em lugar nenhum: entre os ausentes estavam o Phoenix, os pets de 1 dia e 1 hora e as Botas Phoenix. As duas listas foram igualadas.
  • Fim dos itens sem arte no catálogo ativo. Auditoria de 1.167 itens ativos achou 57 sem ícone (quadro vazio ou "NO IMAGE") e 302 sem modelo, o que fazia aparecer "Loading Error" na tela quando o item caía no chão. Todos foram preenchidos: 231 recuperados e 128 desenhados do zero.
  • 386 itens que não apareciam ao cair no chão. Varredura dos 1.555 modelos de drop achou 386 apontando para uma imagem que não existia. 251 imagens foram localizadas e copiadas, e outros 89 modelos estragados foram trocados pelo modelo de um item irmão da mesma família. Drop invisível é loot perdido.
  • Doze itens eram totalmente invisíveis. Doze armas apontavam para uma imagem inexistente e o jogo descartava o item inteiro sem avisar: ele sumia no chão e na mão, mas ainda projetava sombra. Todos voltaram a aparecer.
  • Dezesseis itens mostravam a arma errada. Traziam o desenho de outro servidor embutido: o "Stone Axe", por exemplo, aparecia como um machado azul de gelo. O ícone estava certo e só o modelo no chão e na mão estava trocado. Quinze voltaram ao modelo próprio e um manteve a arte nova, que era boa.
  • Faxina geral: 141 modelos e 251 imagens. Varredura na arte dos cerca de 1.500 itens soltos do jogo, corrigindo o que estava quebrado ou faltando.
  • Ícones que saíram como mosaico e bloco vermelho. Ao preencher a arte faltante, 40 itens receberam por engano a imagem do modelo no lugar do ícone do inventário. Corrigido no mesmo dia em 38 deles.
  • Ícone exclusivo por item. Ícone repetido entre itens diferentes passou a ser tratado como defeito. Nas famílias que legitimamente têm o mesmo desenho (mesmo buff com durações diferentes) o desenho original foi mantido e ganhou pequenos selos coloridos no canto, para você distinguir a versão sem precisar ler a descrição.
  • Acentos quebrados nas mensagens do jogo. Textos apareciam como "VocA nA o tem nA vel suficiente!". O jogo inteiro foi varrido: 73 linhas convertidas e 49 reconstruídas em telas de ajuda, loja de tempo, Loja de Moedas, roleta e atualização de item.
  • 77 nomes de item com "?" corrigidos. Nomes como "For? Lucidi", "Roup? Flamejante", "Po?o de HP Grande" e "Punhos Drag?o" tinham perdido o acento e a letra seguinte. Foram reconstruídos e conferidos um a um.

Gráficos e correções

  • Partes transparentes do personagem viravam um retângulo chapado. Capa, tecido e franja apareciam como um bloco sólido com a cor do fundo: claro de dia, escuro de noite. A transparência voltou a ser respeitada em todas as situações em que o personagem é desenhado.
  • Os quadrados brancos e escuros. Cerca, folhagem, salgueiro, cabelo de NPC, o rabo do Kelvezu e placas de Ricarten mostravam um quadrado estranho que aparecia e sumia conforme a câmera. Foram seis rodadas de correção atacando causas diferentes. A última delas saiu sem confirmação final, então: se você ainda vir algum, avise onde.
  • O brilho dos postes atravessava casas e muralhas. O halo das luminárias aparecia por cima das paredes, como se a luz não fosse bloqueada por nada. Agora ela some atrás da parede, como deveria.
  • Paredes gigantes translúcidas cortando o cenário. Placas escuras enormes apareciam em Ricarten com o terreno sumindo atrás. Não era defeito de desenho: era o modo que mostra as paredes invisíveis de bloqueio, ligado por um atalho fácil de apertar sem querer. Agora exige Ctrl+Shift+F7 e se desliga sozinho ao trocar de mapa.
  • Imagem que falhava sumia para sempre. Se uma imagem falhasse ao carregar, o jogo desistia dela até você fechar o jogo. Agora ele tenta de novo depois de 5 segundos, e uma falha passageira se cura sozinha.
  • Ovos Phoenix voltaram a funcionar para quem tem premium. Qualquer jogador com item premium ativo recebia "Itens aliados não podem ser combinados" ao usar os ovos, porque o jogo achava que já havia um pet na tela sem haver nenhum.
  • Pet premium não some mais depois de relogar. Ao voltar ao jogo com um pet premium ativo, ele ficava invisível até o tempo acabar. Agora ele reaparece no login.
  • Avisos que abriam uma caixa em branco ganharam texto. Usar ovo Phoenix abaixo do nível 10 e usar o Aging Master sem item no slot: as duas recusas eram uma caixa vazia no topo da tela. Agora dizem o motivo.
  • O atualizador fechou sozinho, duas vezes. Em duas entregas do dia o atualizador abria e fechava com um aviso de erro, e ninguém conseguia baixar a atualização. Nos dois casos foi corrigido em minutos.