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Painel do Clã, Roleta do Chefe e a caça à tremulação do cenário
O clã ganhou painel, cofre e guerra; o prêmio do chefe virou sorteio; e a causa principal da tremulação caiu.
O maior dia do mês. O clã ganhou painel próprio e cofre, os chefes ganharam sorteio de prêmio, e a tremulação que assombrava o cenário foi caçada até a causa principal.
Clã
- Painel do Clã. Abre na tecla Y ou pelos comandos /cla, /clan e /painel, com abas de Membros, Histórico, Promover, Candidaturas, Missões, Guerra e Tesouro. O que ele mostra é sempre o clã e o cargo que valem de verdade — acabou o caso de aparecer um cargo na sua tela e outro para o resto do mundo.
- Tesouro do Clã. Um cofre de itens compartilhado, na mesma grade do baú e do inventário — 16 por 15 casas por bolsa, com cada item ocupando o tamanho real dele. A primeira tentativa, de uma casa por item, foi descartada.
- Botão direito nos dois sentidos. Do cofre para o inventário e do inventário para o cofre, igual ao baú. Arrastar um item dentro da própria bolsa só muda a posição e nunca tira o item do cofre.
- Ouro do clã guardado. O painel mostra o ouro do clã em "Em cofres". Dois membros não conseguem sacar a mesma quantia ao mesmo tempo, e um item só chega à sua mochila quando sai mesmo do cofre.
- Cargos e permissões. Líder, Sub-Líder e os demais cargos, com permissão por cargo — inclusive quem pode mexer no Tesouro. Quem já era Líder ou Sub-Líder continuou com o mesmo cargo.
- Nível do clã. O clã tem nível e barra de progresso: fechar o nível N custa 1000 + N x 2000 pontos, e a única forma de ganhar pontos é resgatar uma missão de clã concluída. A lista de missões começa vazia de propósito — elas entram aos poucos.
- Guerra de Clã. Membros de clãs em guerra podem se atacar, e o ataque em área atinge só quem está na guerra, não todo mundo na tela. A guerra não vale na vila, em zona segura de PvP nem nos mapas em que o combate entre jogadores está desligado.
Correções do cofre do clã
- Depositar duplicava o item e ainda bania a conta. No primeiro teste, um machado depositado três vezes disse "nada foi depositado" nas três, voltou para o dono e mesmo assim ficou guardado três vezes; ao retirar as cópias, a conta caiu com "ID bloqueada". Agora o depósito só é dado como feito quando o item está mesmo guardado.
- Banimento por usar o cofre. Guardar ou tirar um item podia terminar em conta bloqueada sem você ter feito nada de errado: durante alguns segundos o item ficava a caminho, e isso era lido como irregularidade. O cofre passou a tratar o item em trânsito do mesmo jeito que o baú sempre tratou.
- "Falha ao gravar seu personagem" de 8 em 8 segundos. Quando um item voltava do cofre para você, o aviso de falha na gravação aparecia sem parar por até um minuto e, no meio do caminho, o item sumia. Acabou: o aviso e o sumiço foram embora juntos.
Roleta do Chefe
- O prêmio do chefe virou sorteio. A Roleta do Chefe estreou: em vez de derrubar o prêmio no chão, o chefe pode entregá-lo numa roleta, com o número de rodadas por abate já definido — fixo, como 4, ou sorteado entre um mínimo e um máximo, até 20.
- Quem entra e como ela roda. Participa quem causou dano, está vivo e estava perto do chefe na hora em que ele caiu. Um participante por conexão, teto de 20 participantes, ordenados por dano, com quem bateu mais rolando por último. Cada rodada dura 15 segundos e o prêmio vai para o Distribuidor — mochila cheia não faz você perder nada.
- As regras que não são óbvias. Na roleta a chance do item deixa de decidir se ele sai e passa a decidir qual item sai: o número de rodadas é sempre o combinado, e um item de 0,01% ainda pode aparecer, só é cem vezes mais raro que um de 1%. Item garantido entra primeiro e ocupa vaga. O ouro do chefe continua caindo no chão, e o que ele soltaria como item não cai mais nesse modo, para não sair em dobro. O drop do mapa continua normal.
- O prêmio chegava sem a raridade sorteada. O item perdia os atributos e a raridade no caminho, e o vencedor recebia a peça mais simples possível. Agora ele chega exatamente como foi sorteado.
Entrar no jogo
- Login Expresso travava em "Conectando..." e o Sair logava a conta. Clicar rápido demais deixava a tela presa para sempre, e aí o botão Sair virava destravador, entrando com a conta em vez de fechar o jogo. Era uma armadilha só, diferente das travas de login fechadas em 21 e 25/08, e as duas pontas caíram juntas.
- Clique engolido na abertura. Havia cerca de 0,8 segundo em que a tela de login já estava visível e descartava qualquer clique, sem som e sem aviso. Agora clicar durante a abertura acelera a abertura, e o próprio clique é aproveitado.
- A tela parecia viva e era surda. Depois de começar a conectar, ela continuava com cara de ativa mas ignorava tudo, e só o Sair respondia. Agora ela mostra quando está ocupada: o botão dá lugar a "Conectando..." ou "Saindo...". O Sair fecha o jogo em no máximo 2,5 segundos, e se a conexão pendurar a tela se solta sozinha depois de 20 segundos.
- Entrada com a lista de personagens errada. Em situações raras dava para entrar vendo a lista de personagens de outra conta, ou sem lista nenhuma. Agora a lista só aparece depois de conferido que ela é mesmo da conta que você digitou.
- Número da atualização na tela de login. O canto inferior direito passou a mostrar qual atualização você está rodando, para conferir num relance se o seu jogo está em dia antes de reportar um problema.
Minimapa
- Marcadores coloridos. Quadrado verde para NPC, ponto vermelho para monstro, ponto amarelo para os membros do seu grupo e seta laranja para você.
- Loja offline no minimapa. Loja montada em modo offline nunca aparecia, porque era lida como jogador comum. Agora aparece como quadrado azul — dá para achar as lojas da cidade sem varrer a praça a pé.
- Fim da mancha em cidade cheia. Os marcadores eram blocos sólidos de 8 pixels sem folga e grudavam uns nos outros virando uma mancha única. Agora cada um tem folga transparente em volta e borda escura.
Imagem e desempenho
- A tremulação do cenário: a causa principal. Pedaços do chão, de paredes e da lâmina d'água apareciam e sumiam de um quadro para o outro, e a água ganhava manchas que se mexiam. Ela foi encontrada e fechada aqui — o jogo perdia a noção do que está na frente e do que está atrás toda vez que trocava de jeito de desenhar a cena. Não era tudo: o que ainda piscava depois disso era outro caso, e caiu no dia seguinte.
- Auréola escura em volta de tudo. A sombra suave de contato desenhava um halo escuro contornando cada personagem e cada objeto da cena. Sumiu.
- Brilho que atravessava a tela. No acabamento da imagem aparecia uma franja nas laterais, e um brilho encostado numa borda reaparecia na borda oposta. Corrigido.
- Faixas pretas na piscina de Atlantis. A água estava fazendo sombra como se fosse parede: tudo abaixo dela — fundo da piscina, degraus, a parte submersa da mureta — ficava em sombra cheia, com borda dura. A água deixou de projetar sombra.
- Água de volta ao visual clássico. A camada avançada de água vinha com manchas claras e tortas. A tentativa de acertar deixou a superfície com cara de treliça mecânica, pior que o defeito — então essa camada foi desligada e a lâmina voltou a ser a água clássica de Priston Tale, texturada e ondulando.
- Nitidez de textura voltou a obedecer. A opção que dá nitidez às texturas vistas de lado estava cravada no máximo e ignorava o que você escolheu. Agora respeita o valor de 1 a 16 — quem joga em PC fraco pode baixar e ganhar quadros.
- Limite de 120 quadros por segundo como padrão. O jogo vinha sem teto nenhum e chegava a desenhar quase 2.900 quadros por segundo em tela simples, deixando a placa de vídeo em 85% de uso à toa. Menos calor e menos barulho de cooler, sem perda visível de fluidez. Quem já salvou as configurações continua mandando no próprio valor.
- "Sincronizar com o monitor" estava morta. Uma configuração antiga desligava a sincronia por cima da sua escolha, para absolutamente todo mundo, e a opção do painel não fazia nada. Agora a sua escolha vale — quem sofre com a imagem rasgando ao girar a câmera já pode ligar.
- Telas paradas fritavam a placa de vídeo. Login, seleção de personagem e lobby desenhavam a quase 2.900 quadros por segundo sem nada acontecendo. Agora ficam limitadas a 60.
- Memória que não voltava. Cada clique para trocar de raça na criação de personagem deixava para trás cerca de 51 MB, e cada volta à tela de login acumulava até cerca de 145 MB. Os dois vazamentos foram fechados.
- O jogo ainda escrevia no seu disco a cada poucos segundos. Em 23/08 desligamos a gravação de 27 MB a cada dez minutos; era só parte dela. Uma revisão de tudo o que já tinha sido entregue achou mais duas medições de desempenho ligadas no jogo de todo mundo, cronometrando cada desenho e anotando o resultado no seu disco sem parar. Foram desligadas, e agora todo mundo joga exatamente na mesma configuração que testamos.
Interface
- Texto vazando das molduras. Em "Detalhes da Loja" e na caixa de nomear item, as linhas atravessavam a moldura: a caixa era medida pelo tamanho cheio da arte, e não pelo pedaço que tem desenho de verdade — quase metade do que o jogo achava. As duas foram corrigidas.
- Risco cortando os ícones da barra premium. A camada que sobe do rodapé de cada ícone conforme o tempo acaba estava com o recorte errado: em alguns ícones aparecia um risco atravessando o desenho e a borda, e no premium com mais tempo restante o desenho sumia.
- Aviso ao desmontar a loja. A caixa dizia só "O.K = encerrar / Cancelar = voltar", repetindo a legenda dos botões. Agora avisa que os itens não vendidos vão para o Distribuidor e ficam lá por 7 dias. Na mesma correção, a segunda linha de todas as caixas de mensagem parou de sair desenhada duas vezes, o que a deixava grossa e borrada.
- Cliques que não faziam nada em grade de itens. Acontecia de a marca verde aparecer numa casa e o item cair em outra — ou de o clique simplesmente não fazer nada, sem mensagem nenhuma. O cofre do clã foi construído no mesmo molde do baú, onde isso não acontece.
- Acabamento da tela de seleção. Os rótulos dos botões cresceram de 14 para 17 pixels, os dois detalhes dourados a mais na placa de título saíram, e a arte de pedra da seleção, que tinha vazado para caixas de dentro do jogo como "Conexão perdida com o servidor", voltou a ser exclusiva da seleção.
- Moldura dourada nas caixas de aviso. As caixas de mensagem ganharam relevo dourado no topo e bronze escuro nos lados e na base. O fundo preto continua igual — a diferença é só a moldura.
- Barras de rolagem do chat sempre visíveis. Elas só apareciam depois que a área enchia; agora ficam desenhadas sempre, e a barra do mural entregue ontem cresceu 22 pixels para cobrir o bloco de 5 linhas inteiro.











