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Braseiros vivos, vento nas árvores e 32 mapas revisados
O fogo virou fogo, a folhagem balança e uma leva de defeitos de imagem foi caçada.
O cenário do RoG Tale parou de ser uma fotografia. Árvore balança, fogo queima de verdade e cerca de 32 mapas tiveram o cenário revisado nesta atualização. No caminho, uma leva de defeitos de imagem foi caçada.
O mundo ganhou movimento
- Vento nas árvores e na folhagem. Árvores, copas, capim, trigo, trepadeiras e flores passaram a balançar com o vento, folha por folha, com a base presa no chão. O balanço mistura rajada, mudança de direção e o tremular da folha, e a sombra no chão balança junto com a copa. Bosques distantes não balançam todos no mesmo compasso.
- Antes o vento existia, mas não dava para ver. O balanço antigo empurrava a árvore inteira em bloco, e tão pouco que o movimento se perdia dentro de uma copa de vários metros de altura. Dava para medir, não para enxergar.
- Ajuste do vento: a folha deixou de esticar. Na primeira tentativa os dois cantos da mesma folha puxavam para lados opostos, e a folha esticava, parecendo defeito em vez de vento. A força do balanço caiu, o tremular ficou muito mais longo e suave, e a rajada ganhou um vai-e-vem lento em vez de bater feito metrônomo.
- Árvore de pedra ao lado de árvore que balança. Parte da folhagem nunca se mexia porque, lá atrás, aquele pedaço nunca foi identificado como vegetação. Agora o jogo reconhece essas peças pelo próprio desenho da folha e faz elas balançarem também, sem mudar em nada a aparência delas.
- Você escolhe a força do vento. Dá para regular o balanço de 0 a 8, sendo 1 o padrão, e a regulagem chega junto com esta atualização. Quem quiser o cenário totalmente parado, como era antes, deixa em 0.
- Cerca de 32 mapas revisados. Ricarten, Atlantis, o Condado, Sod, a Arena, o mapa do mar, o Coração de Fogo, o Oblivion, a Arma Antiga, cavernas, masmorras, florestas e os mapas de neve e de outono entraram na revisão de cenário deste dia.
O fogo virou fogo
- 316 chamas refeitas. Todas as imagens de chama do jogo foram refeitas a partir das originais: núcleo quente, brasa nas pontas e cada lugar mantendo a cor da própria chama — verde, azul, vermelha ou tom de vela, conforme o mapa. A chama também ficou maior dentro da bacia, cerca de 10% mais larga e 22% mais alta. As de Ricarten e da Arena, que não brilhavam sozinhas, passaram a brilhar como as dos outros lugares.
- Sumiu o borrão cinza em volta do fogo. O que parecia sujeira em volta da chama era a fumaça da foto original aparecendo por cima de chão claro. A queixa era literalmente "esse fogo não parece fogo". Agora parece.
- Caixa laranja em volta do braseiro — corrigido. Uma entrega anterior deste mesmo dia deixou vários conjuntos de chama com um retângulo laranja visível em volta, do tamanho exato da imagem da chama. Foi corrigido em todos os mapas atingidos.
- A chama parou de se teleportar. Os 8 quadros da animação do fogo estavam tocando fora de ordem em vários mapas — no Condado e no Sod, praticamente ao contrário — e o fogo pulava de posição. A ordem foi refeita para o fogo subir contínuo, e fagulhas sobem junto com o ciclo, na cor quente de cada lugar.
- Braseiro vivo: fagulha, fumaça e luz. O jogo passou a achar sozinho os braseiros de qualquer mapa e a acender neles brasa, fagulha e fumaça, mais uma luz que bruxuleia e ilumina o chão e o personagem em volta. Vale em todo mapa que tenha braseiro, sem exceção.
- Mais cidades com luz que bruxuleia. Além das masmorras, que já tinham, entraram Atlantis, a Cidade dos Mercadores, Ricarten, a Arena, a floresta, o santuário e dois mapas de campo. Nesses lugares o fogo era enfeite morto e não lançava luz nenhuma. Agora a cidade à noite é outra coisa.
Correções
- Pontinhos pretos sobre os personagens. Havia um chuvisco escuro em cima dos personagens e um halo duro que cintilava quando a câmera andava. A suavização que deveria arredondar o sombreamento de contato e o brilho das luzes não estava acontecendo, e os dois saíam crus na tela. Corrigido.
- A imagem voltou a ficar nítida. Uma rodada anterior tinha religado uma suavização de tela que, com a arte deste jogo, só entrega borrão. Foi desligada de novo. O acabamento das bordas continua vindo do realce de nitidez.
- O jogo gravava 27 MB no seu disco a cada 10 minutos. Uma medição que só servia para os nossos testes ficou ligada por engano no jogo de todo mundo, e por muito tempo: a cada imagem desenhada, o jogo anotava uma linha num arquivo dentro do seu PC. Foi desligada. Era desempenho perdido e escrita constante no disco de todo mundo, sem motivo nenhum.
- Barra de rolagem do chat saía branca. Com 14 linhas de conversa ou mais, que é quando a barra aparece, o trilho virava um retângulo branco chapado. O chat passou a usar a mesma arte e o mesmo acabamento das janelas que já saíam certas.
- Caixa verde grudada na arma com Force. O brilho de Force desenhava um retângulo verde chapado em volta da arma, do tamanho da imagem do efeito. Qualquer personagem com Force andava com essa caixa na mão. Agora o brilho só aparece onde deve, e de quebra ficou mais discreto e melhor proporcionado.
- Rosto quebrado no retrato do alvo. Alguns NPCs apareciam com um bloco opaco de cabelo ou barba por cima do rosto e com barras esticadas saindo da moldura. Conserta de uma vez o retrato do alvo, o retrato de grupo e o rosto na conversa com NPC.
- "No meu PC está bugado e no do meu amigo está certo". Quando uma imagem chegava à tela sem ter sido preenchida, ela saía como lixo colorido em placa AMD e como um bloco preto em NVIDIA — o mesmo jogo, quebrado na sua máquina e perfeito na do amigo. Agora imagem sem conteúdo sai transparente, e um consumo de memória que crescia durante o carregamento, capaz de causar exatamente isso, foi corrigido junto. Sendo honesto: essa rede de proteção nunca chegou a disparar nos nossos testes, então ela vale como prevenção, não como cura de um defeito medido.











