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Forja Dourada: a nova tela de login e mais FPS no mundo aberto
A entrada do jogo em ouro polido, fundo em 4K com tempestade e o mundo mais leve na placa de vídeo.
A tela de entrada foi refeita três vezes no mesmo dia até chegar na Forja Dourada, aposentando a tela que estava no ar desde 05/08. E a caçada às piscadas e às manchas do chão, que começou em 24/08, derrubou mais duas causas: a metade que faltava da tremulação de ontem e a terceira origem das manchas do chão.
A nova tela de login
- Forja Dourada. Depois de uma versão em ferro escuro que não combinava com o vídeo claro atrás, a tela ficou em ouro polido e esmalte azul escuro, com esmeralda, orbe magenta e fio carmesim — inspirada na armadura dos dois heróis do próprio fundo. Ela se lê tanto sobre o céu quanto sobre a folhagem.
- Fundo em 4K. A animação de fundo foi trocada por uma nova em 4K, num laço de ida e volta de 10 segundos, sem emenda visível. E ficou bem mais leve de baixar: 20,8 MB contra 47 MB da anterior. Quem tem monitor acima de 1080p passa a ver a definição real.
- O fundo tinha ficado parado como uma foto. A primeira versão do laço saiu com metade dos quadros repetidos e a tela parecia uma imagem congelada. O erro estava na preparação da animação, não no jogo; foi refeita e reenviada no mesmo dia.
- Clima de tempestade. O fundo ganhou uma camada de céu carregado, que escurece a cena com cara de que vai chover — menos sobre os dois heróis, que continuam iluminados normalmente. A força da tempestade é regulável.
- A entrada mostra a hora certa do mundo. Antes era sempre dia na tela de login, mesmo com o jogo de noite. Agora a entrada acompanha o relógio do mundo e mostra o mesmo momento do dia que você vai encontrar lá dentro.
- Botões medievais. Login, Sair e Cadastro foram refeitos no mesmo material do resto da tela, com miolo em relevo quente e gema âmbar; as letras vieram da arte antiga, em vez de redesenhadas.
- Chave nova no Login Expresso. A chave dourada deitada do cartão virou uma chave apontando para baixo, com estilo de MMORPG. Na primeira entrega ela saiu grande demais e encostava nas bordas do cartão; foi reduzida e centrada.
- Indicador de carregamento. Enquanto o jogo entra ou sai, um Decoy de cinco braços gira abaixo do botão Login, com um halo parado atrás. Antes não havia sinal nenhum de que o clique tinha sido recebido.
- Fundo mais nítido. A queixa de que em tela cheia o fundo perdia qualidade não era defeito, e sim o limite da imagem original. Foi aplicado um realce de nitidez, comparado lado a lado antes de escolher a dose.
Cenário e desempenho
- A tremulação do cenário: a metade que faltava. Não é um conserto novo, é o fecho do de ontem. Ontem caiu a causa principal, e a tremulação reapareceu porque a outra metade do mesmo problema continuava de pé: em uma segunda situação o jogo ainda perdia a noção do que está na frente e do que está atrás ao trocar de técnica de desenho. Com esta segunda rodada, pedaços de chão, parede e água pararam de aparecer e sumir de um quadro para o outro, inclusive em mapa cheio como Ricarten.
- Quadrados escuros aparecendo e sumindo no chão: a terceira causa. É uma origem diferente das que já apareceram em 24/08 e em 26/08, não a mesma correção contada outra vez: manchas quadradas de borda reta piscavam pelo chão, mais em Ricarten, porque o mesmo pedaço de terreno era pintado duas vezes, uma por cima da outra. Ainda sobra uma causa dessa família, e ela cai no dia seguinte.
- A piscina de Atlantis parou de ondular. Nada a ver com as faixas pretas corrigidas ontem: aqui a água da piscina em L balançava como se fosse um lago, saindo de baixo da mureta e voltando por dentro dela. Agora existe uma lista de águas paradas: quem está nela mantém transparência, brilho e reflexo, mas não ondula. Rios, mar e as demais lâminas continuam ondulando como sempre. Outras águas paradas — fontes de cidade, poças de masmorra — estão na fila para conferência.
- Mais FPS no mundo aberto. Uma única opção derrubava duas coisas ao mesmo tempo: deixar de desenhar o que está fora da tela e o jeito mais rápido de desenhar o cenário — e o cenário é o que mais pesa na placa de vídeo. As duas foram separadas, e o jeito rápido voltou a valer sozinho.
- Pedaços do cenário sumindo em cena lotada. É outro caso, diferente do cenário incompleto nos mapas grandes corrigido em 24/08. Em lugar muito cheio o jogo batia num teto interno de quanto conseguia desenhar por imagem e, dali em diante, simplesmente parava de desenhar: pedaços do cenário desapareciam, sem aviso nenhum. Esse teto foi multiplicado por oito.
- Sombra de contato muito mais barata. O efeito que dá profundidade a quinas e cantos era o segundo maior peso gráfico do jogo, 15,3% de cada imagem, e boa parte disso era trabalho repetido num detalhe que ninguém enxerga. Ficou muito mais leve com a mesma aparência na tela: FPS de graça, sem mudar um pixel.
- Servidor mais leve a cada monstro morto. Cada abate obrigava o servidor a repetir duas conferências de missão de clã. Agora a resposta fica guardada e ele não refaz a mesma conta o tempo todo, sem mudar nada no seu progresso de missão — é o tipo de peso que se sente como lag em servidor cheio.











