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De 96 para 172 FPS e uma noite que parece noite
Uma sequência de melhorias quase dobrou os quadros por segundo, e as vilas escurecem de verdade.
Dia inteiro de desempenho e de iluminação. O jogo ficou visivelmente mais fluido sem perder nada no visual, e a noite deixou de ser dia com filtro azul.
Desempenho
- De 96 para 172 quadros por segundo. Quase 80% a mais na máquina de teste, somando várias frentes: a sombra passou a ser calculada só em volta do personagem, o cenário passou a ser entregue de uma vez à placa de vídeo, a conta da animação foi dividida entre os núcleos do processador e a interface parou de refazer o mesmo ajuste a cada imagem.
- O jogo estava preparado para ocupar pouco espaço, não para correr. A entrega vinha priorizando tamanho em vez de velocidade. Foi trocada, e boa parte do ganho acima vem daí sozinha.
- Sombra do sol quatro vezes mais barata. A sombra do sol vinha sendo desenhada com um nível de detalhe muito acima do necessário. Foi ajustada: hoje custa um quarto do que custava e continua com a mesma nitidez que você já via na tela.
- Trabalho inútil cortado da placa de vídeo. A cada objeto desenhado o jogo repetia uma arrumação que não mudava nada na tela e custava de 1 a 1,8 milissegundo por imagem. Esse desperdício acabou, e ele pesava justamente nas cenas mais cheias.
- Cenário pronto na placa de vídeo. O mapa deixou de ser remontado do zero a cada imagem e passou a ficar guardado na placa de vídeo, com o vento das plantas junto. São mais quadros por segundo andando pelo mundo, principalmente em mapas grandes e cheios.
- Controles para máquina fraca. Numa máquina de referência com vídeo integrado o jogo rodava a 29 quadros por segundo, contra 106 numa placa dedicada. Para esse caso entraram três ajustes: dá para baixar a nitidez das texturas, aliviar a conta da sombra sobre o personagem e desligar de vez o escurecimento do personagem pela sombra.
Luz e sombra
- Noite de verdade nas vilas. Ricarten à noite parecia dia com filtro azul, com sombra dura de sol atravessando a praça às três da manhã. Duas coisas foram consertadas juntas: a vila escurece mais, e a sombra do sol vai perdendo força conforme anoitece até sumir. O personagem escurece na mesma proporção do cenário, em vez de ficar aceso dentro da vila escura.
- Postes iluminam durante o dia. O poste desenhava o halo aceso de dia mas não iluminava nada em volta: um brilhão com o chão intocado. Agora a lâmpada acesa também acende o chão e os personagens com o sol alto.
- O brilho do poste parou de descolar da luminária. O halo se soltava da lâmpada conforme o ângulo da câmera, e o chão não recebia poça de luz nenhuma. Agora o brilho fica preso à luminária de qualquer ângulo e a poça de luz aparece no chão, sem depender de nenhuma opção e para todo mundo.
- Personagem entra parcialmente na sombra. Antes era tudo ou nada: com meio corpo na sombra, o boneco inteiro escurecia de uma vez. Agora a sombra é calculada ponto a ponto no modelo, então metade do corpo pode estar na sombra e a outra metade no sol. Acabou o piscar do personagem inteiro ao andar pela borda de uma sombra.
- Correção: cabeça, cabelo e arma ficavam fora da sombra. Na primeira versão dessa sombra por partes, só o tronco acertava, e cabeça, cabelo, arma e acessórios saíam sempre iluminados, como se a cabeça nunca entrasse na sombra. O personagem ficava recortado: corpo na sombra, cabeça no sol. Corrigido logo em seguida.
Interface e correções
- Contador de FPS e PING na tela. O jogo passou a mostrar os quadros por segundo e o tempo de resposta até o servidor. Dá para saber na hora se a travada é da sua máquina ou da sua conexão, sem precisar de nenhum programa por fora. A opção fica no painel de Configurações.
- Uma atualização do dia fechava o jogo na abertura. Por algumas horas, quem baixou a atualização do meio do dia via o jogo fechar sozinho antes mesmo da tela inicial — a culpa era de uma das melhorias de velocidade acima. A entrega seguinte, no mesmo dia, consertou: essa melhoria ficou desligada até estar segura e tudo voltou a funcionar como antes.











