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O jogo fechava sozinho quando havia um pet na tela

O sistema de pets lia a animação de um personagem que já tinha saído da tela. Não era do pet: era uma limpeza que faltava.

O relatório de fechamento apontou o sistema de pets, e a causa estava uma camada abaixo dele.

  • A causa. Quando um personagem sai da sua tela, a referência à animação dele não era zerada. Ela ficava apontando para memória já liberada — não vazia, mas lixo. O pet, ao olhar se aquele alvo estava atacando, lia esse lixo.
  • Por que as proteções não pegavam. As várias verificações que já existiam testam se a referência está vazia, e ela não estava. Era só o valor que não valia mais nada.
  • Corrigido em quatro pontos: a limpeza que faltava, mais três verificações nos sistemas de pet — incluindo os mini pets, que carregavam uma cópia quase idêntica do mesmo trecho.