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O cursor piscando e o item do chão que não era pego

Dois defeitos no mesmo vídeo: o ponteiro do mouse alternava entre seta e mão a cada quadro, e o pedido de pegar item podia ficar preso.

Um vídeo do jogo em movimento resolveu os dois — são independentes e estavam no mesmo lugar.

  • O ponteiro era pintado duas vezes por quadro. O jogo mandava o cursor padrão e, logo em seguida, o de ataque ou o de pegar item. Duas trocas por quadro, e o ponteiro do mouse alternava sem parar. A prova estava no próprio vídeo: com mouse, item, câmera e personagem todos parados, ele continuava alternando — nenhuma outra coisa poderia estar mudando. Agora o jogo decide uma vez por quadro e só repinta quando a forma muda de verdade.
  • O item que não era pego. Clicar num item do chão liga um pedido de ir até lá e pegar. Se o personagem travasse no meio do caminho, nada cancelava esse pedido: você ficava correndo por cima do item sem pegar, e só saía clicando em outro lugar. Piorava porque a direção do trajeto só era recalculada de meio em meio segundo, o que fazia passar reto pelo raio de coleta — que é menor que o alcance de um golpe corpo a corpo.
  • O que mudou. A direção passou a ser recalculada a todo instante enquanto o pedido existe, e um vigia cancela o pedido quando o item some ou quando você para de se aproximar dele por 3 segundos.
  • Continua em aberto: no mesmo vídeo o personagem fica totalmente congelado por cerca de 7 segundos, com pets, efeitos e interface rodando normais. É outro defeito, ainda em investigação — mas agora o item ao menos se solta.