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O jogo inteiro re-texturizado, sem custar memória

Textura melhor era impossível antes: qualquer aumento multiplicava por quatro o que a placa de vídeo tinha de segurar. Agora não multiplica.

O pedido era re-texturizar o jogo, bem mais bonito, sem perda de desempenho. As duas metades brigavam entre si, e foi preciso resolver a segunda primeiro.

  • O impedimento estava na memória, não na arte. Toda textura, qualquer que fosse o formato no disco, virava a mesma coisa pesada na memória da placa de vídeo. Dobrar o tamanho de uma imagem multiplicava por quatro o que a placa tinha de segurar — o pior mapa saltava de duzentos e setenta para mais de mil megabytes numa máquina sem memória de vídeo dedicada. Era exatamente a perda de desempenho que não podia acontecer.
  • Textura comprimida, memória no lugar. O jogo passou a aceitar as texturas já compactadas, do jeito que a placa de vídeo entende direto. A maior floresta do jogo caiu de quatrocentos e trinta e quatro para sessenta e cinco megabytes, e sobrou espaço para a arte ficar melhor em vez de pior.